martes, 31 de diciembre de 2013

Del Pasado al Presente. Parte 2: La Noche de los Castillos

Bienvenidos a la segunda parte de estos posts sobre como acabe metido en el gremio friky/rolero. Como podéis ver por el titulo, aquellos que ya lo conocíais voy a hablaros de ESE programa de televisión.

La Noche de los Castillos era un concurso de televisión emitido en TVE a finales de los noventa. Cada edición era en un castillo diferente de la geografía española. 3 equipos de 3 personas eran los concursantes (aunque yo diría PJs a estas alturas). El argumento era acorde con las horas a las que se emitía el concurso pero que demonios era divertido (claro que yo soy alguien que disfruta activamente viendo Waterworld), y era que la princesa había sido secuestrada por un fulano llamado Torque y la había encerrado en un castillo. Los concursantes venían a cobrar la recompensa del rey que ofrecía nosecuantos millones de maravedíes si conseguían rescatarla con vida. El programa se dividía en 3 fases:
Primera fase: Los concursantes iban en unos todoterrenos de camino al castillo. Esta parte servia como eliminador dado que solo uno de los 3 equipos entraría en el castillo a liarla. Cada equipo debería elegir un camino y en cada camino se encontrarían una serie de pruebas/obstáculos a sortear. El primer equipo que llegase al castillo era el que podría participar en todo el paripe que había dentro.
Segunda fase: Esta era la parte realmente BUENA del concurso. Los concursantes estaban dentro de un castillo que había sido parcialmente restaurado y con un buen numero de actores (PNJs de toda la vida) que actuaban y representaban ciertos papeles. En esta fase del concurso, los PJs tienen dos misiones. La primera es localizar el cuarto donde esta encerrado la princesa, y la segunda conseguir oro para fundirlo y crear una llave para abrir la puerta. El oro podían conseguirlo de diversas maneras, haciendo pequeñas misiones para los PNJs, esquilmando algo si lo veían a mano, etc. Al loro tenían que estar porque en algún momento podía aparecer el llamado Torque que era un fulano de aspecto bastante intimidatorio y que les podía coger y encerrar a uno de ellos en la misma cárcel que la princesa. Imagino que las reglas del programa eran la que hacían que la cosa funcionase así, porque si no la mayoría de nosotros nos pondríamos en una esquina, le daríamos un mamporrazo y luego usaríamos nuestros "creativos" conocimientos de anatomía humana para hacerle decir donde había encerrado a la dama y que nos diese la llave. El caso es que había tiempo limite para terminar esta faena y si no lo conseguían la princesa moría. Si la conseguían liberar se pasaba a la tercera y ultima parte.
Tercera fase: Los jugadores metían a la princesa en un elevador en una torre en la que el rey se encontraba arriba de todo. En esta fase los jugadores se enfrentarían a los otros dos equipos que tendrían la oportunidad de derrotarles y ganar ellos. La mejor forma de definir la torre es que era una especie de mezcla de gladiadores americanos y humor amarillo, o algo asi...No esperéis que recuerde el programa con demasiada lucidez. Han pasado ya bastantes años


Y asi el programa terminaba con un ganador y algo de dinero en la bolsa...bueno, siempre que la princesa fuese rescatada con vida, que si no mal asunto.
Como podéis ver era un programa la ostia de divertido y que influyó en la aparición de una generación de chalados como yo. No se mantuvo demasiado tiempo en antena debido al elevado coste de producción de cada programa y los malos niveles de audiencia pero JODER!, ¿como esperabais que tuviese buena audiencia si lo emitíais a altas horas de la noche un fin de semana? Este programa estaría mejor a una hora mas decente donde toda la familia pudiese verlo, pero no, a esa hora tocaba emitir alguna otra mierda, que telebasura ya había por aquel entonces.
Estoy seguro que por Internet debe haber vídeos de alguno de esos programas, de echo voy a buscarlo en youtube y.....BINGO:

Ahí tenéis uno. Años mas tarde...o quizás meses? Quien sabe, el caso es que antena3 empezaron a emitir un programa que tenia movidas parecidas y que era Scavengers solo que era en una nave espacial a la deriva.
Disfrutad de la entrada y de la madrugada de año nuevo.

lunes, 30 de diciembre de 2013

Del pasado al presente. Parte 1: Dr. Roleplaying or: How I Learned to Stop being Normal and Love the Madness

Inicialmente tenia pensado llegar a casa y ponerme a jugar al SimCity pero la verdad es que la idea de escribir esto cobro fuerza y me dije, que demonios.
Por como podéis ver en el titulo este post sera el primero de varios (numero aun por determinar) con el que hablare de esas cosas durante mi infancia que me llevaron hasta  mi afición actual por los juegos de rol, la cual es sin duda la base de mi frikismo. El titulo también es una parodia del titulo original de la película "Teléfono Rojo: Volamos hacia Moscu " pero no se si la gente lo captara...

Como con cualquier segmento cultural siempre existirá la frase de "El friki, ¿se crea o nace?". Imagino que es mitad y mitad, a fin de cuentas depende tanto de aquello a lo que esta expuesto, como su propia circuteria mental básica, que hace que pueda inclinarse mas por unas cosas que por otras.

Hoy os comentare algunos de los agentes "contaminantes" a los que me vi expuesto para acabar siendo como soy. En concreto de los que veía en un programa que a día de hoy recuerda mas mi generación que las nuevas y es "El Xabarin Club"

El Xabarin Club fue un programa fundado por la televisión de Galicia para englobar las horas de programación infantil. Así es, cuando era joven en la tele ponían programación infantil, no solo telebasura o deportes. Puedo aseguraros que este programa hizo mas por el idioma gallego que todas esas iniciativas del día de las letras gallegas, clases en gallego o asi. La gente como yo mejoramos nuestro gallego viendo Son Goku y cantando canciones del programa en gallego. Pero me estoy yendo por las ramas para variar...En fin, dentro del Xabarin había varios espacios que eran sumamente tóxicos y que provocaban que aquellos como yo que los viésemos acabásemos tirando a lo que somos ahora. Ahí van algunos:

-El Mundo de Beakman: Joder, mucho antes de la iniciativa SCIENCE! este programa ya explicaba la ciencia y su mundo de una forma sencilla y educativa.  Todo tipo de experimentos y explicaciones de forma divertida, muchos de los cuales podían ser recreados en casa. Como nota anecdotica mande montón de cartas al programa sin saber por aquel entonces que venia de EEUU y estaba doblado al gallego.

-Reboot: Este programa era raro pero yo era un adicto. Consistía en una serie de dibujos animados por ordenador que para aquel entonces era el novamas de la tecnología. El argumento era una ciudad en un ordenador formada por todo tipo de programas, software, hardware. Había un malo llamado Megabyite que era un virus y el protagonista que era algo llamado Guardián lo derrotaba siempre. Han pasado demasiados años desde la ultima vez que lo vi y como podéis daros cuenta estoy demasiado perezoso para andar consultando bases de datos para llenar los huecos. Ey, si podéis perder el tiempo viendo esto seguramente es que ya sabéis las respuestas o podéis perder algo mas buscándolo en google.

-Consultorio do Doutor TNT: El consultorio del doctor TNT no era frikismo, era ya FRIKISMO. Un programa presentado por un tio que haria pitar el frikiradar de cualquiera de nosotros. Un cuarto de sus programas siempre hablaban de Star Wars y no era raro que de fondo sonase el tema de la cantina de Star Wars. El programa consistía en explicar detalles de series manga, animes, cómics, algo de videojuegos, etc, vamos todo tipo de frikadas que por aquel entonces para la gente joven no eran conocimiento publico, a fin de cuentas tardamos en tener nuestra primera tienda friky, que fue Asgard, cosa que paso mas años atrás de lo que quiero reconocer ahora que casi tengo 28.

Y esto es todo por hoy. No tengo realmente ni idea si ha quedado bien el articulo pero en fin. Me ha permitido matar el rato hasta la hora de la comida y a mi eso me llega.

sábado, 28 de diciembre de 2013

Recetas para Mago (esta vez SI!)


Venga, la anterior entrada iba técnicamente a tener lo que tiene esta pero me alargue demasiado asi que aqui van. Las recetas Made In Guillermo para Mago la Ascension. Como dije en el anterior post, una receta es un conjuro que ha sido usado suficientes veces como para considerarse mas sencillo de usar que simplemente sacarselo de la mano en ese momento.  Las descripciones de los efectos son siempre que el lanzamiento funcione.

Za Rodinú! (En ruso, Por la Madre patria!)
Entropia 3 o Materia 4.  Esta receta consiste en golpear con una herramienta pesada una maquinaria de tipo no delicado que sufra algun fallo moderado. La maquina volvera a funcionar de inmediata.

Musica de Ascensor
Mente 2. El lanzador tiene que ponerse unos cascos con musica de hilo musica del ascensor. Una vez activo cualquier intento de de leerle los pensamientos al sujeto daran como resultado que lo unico que hay es un sonido de musica de ascensor en la mente, quedando ocultos el resto de pensamientos por esa capa.

Mas rapido!
Tiempo 3: Esta receta solo funciona para realizar tareas en solitario y cuando se esta solo. El lanzador ha de escuchar a gran volumen la canción de Obertura de Guillermo Tell

En ese momento el sujeto podra realizar varias acciones por asalto.

El mejor chiste del mundo!
Mente 2: El lanzador ha de contar un chiste. Aquellos que lo oigan sentiran una compulsion enorme de empezar a reir sin control.

Me pregunto si tu viste algo...
Espiritu 3: El hechizo ha de lanzarse sobre un objeto inanimado que sea la representacion de una criatura (una estatua, un retrato, etc), que puede ser humana, animal o inventada. Este hechizo despertara al espiritu de la criatura y podra preguntarsele sobre lo que ha visto.

Efecto 10.000
Entropia 3: Provoca que un ordenador ponga su fecha en el año 10.000, año para el que no esta preparado e inicie un efecto domino en el sistema operativo.

Cuchillo Ginsu
Cardinal 2/Entropia 4/Materia3: El mago tiene en la mano un cuchillo capaz de cortar LO QUE SEA. Se requiere quintaesencia para iniciar este hechizo. Cardinal 2 provoca que el daño sea agravado, entropia 4 que cualquier corte sea letal y con consecuencias destructoras, y Materia 3 proporciona la capacidad de cortar cualquier material inorganico.

La patada voladora, te la pego aqui y ahora
Fuerzas 2: Permite al sujeto lanzar una patada voladora de lo mas cinematica

Y no vuelvas!
Correspondencia 5: Dobla el espacio de forma que una persona que intente entrar por una puerta nada mas entrar se encuentre saliendo por ella automaticamente de nuevo.

Y estas son todas las que se me han ocurrido ahora.  Espero que las disfruteis.




viernes, 27 de diciembre de 2013

Recetas Made In Guillermo

Descuidad que cuando hablo de Recetas no estoy hablando de yo cocinando, a fin de cuentas la mayor contribución que he podido hacer a la gastronomía es mantenerme alejado de cualquier tipo de fogón. Nadie quiere imaginarse la idea de mis gustos culinarios transmitidos a mas comensales, porque a fin de cuentas la idea de purés y patatas fritas como dieta habitual no son demasiado atractivos para alguien que no sea yo.

Volviendo al tema, estoy hablando de Recetas para Mago la Ascensión. Se que gran parte de mi apasionante numero de lectores habituales (una docena creo) tienen tanta idea de Mago como yo de geografía española, por lo que haré una pequeña introducción al juego.
Mago La Ascensión es un juego de rol en el que los personajes interpretan humanos con poderes mágicos (DIOS MIO, POR EL TITULO NUNCA HABRÍA PODIDO IMAGINARLO!), poderes que pueden alterar la realidad de múltiples formas. La Ascensión consiste en el dominio de esa magia y en obtener un estado de union con el universo y blablabla. A juzgar por nuestras partidas al juego mas que Mago La Ascensión parecía Bruja Lola El Descenso, porque teníamos mas problemas que un hombre llamado Isaac en medio de la Alemania de 1944 (problemas que suelen acabar en duchas si sabéis a que me refiero).
Los magos pueden utilizar su magia a través de unas esferas de poderes que pueden combinar. Por supuesto esto no es sencillo. El consenso humano no cree en la magia y una fuerza llamada Paradoja golpea a los magos cuando se ponen a hacer con su magia ese tipo de cosas que hacen que las leyes de la física se vayan a un rincón a llorar de forma desconsolada. En resumen que no es buena idea ponerse en medio de un montón de gente que no cree en la magia y lanzar bolas de fuego o volar. Hay que hacer un poco de trampa y hacerles creer que es un lanzallamas, o que estas enganchado a un cable y estáis rodando una película. Cierto, te seguirás comiendo paradoja pero créeme, no es lo mismo la paradoja de un hechizo vulgar que la de un hechizo vulgar con testigos.
Vamos con las esferas de magia. Hay un total de 9 esferas, las cuales con imaginación y preparación pueden combinarse entre ellas. Según el nivel de maestría en cada una de ellas las posibilidades varían. Os resumiré cada una de ellas:
-Cardinal: Es una esfera bastante importante porque tiene que ver con el control de la propia materia base que es base de la realidad, la quintaesencia.
-Correspondencia: No es mi nombre favorito pero en fin...esta esfera hace referencia al control del espacio.
-Entropia: Control del azar y de la propia destrucción que tiene que ver con la entropia como realidad.
-Espíritu: Una esfera completa y compleja pues plantea la interacción con otros planos de la realidad (como el mundo espiritual) y puede usarse tanto para viajar a esos planos como para interactuar con sus habitantes.
-Fuerzas: La esfera favorita de la gente ducha en ciencias físicas, pues esta esfera permite controlar fuerzas como el electromagnetismo, la gravedad, la energía cinética, etc.
-Materia: La espera del control de la materia inorgánica. Muy divertida y con posibilidades.
-Mente: Una esfera MUY completa y con posibilidades. Permite el control de la propia mente asi como a mayores niveles actuar sobre mentes ajenas de formas diversas.
-Tiempo: Esta esfera es al tiempo lo que correspondencia al espacio. Es una esfera hecha metafóricamente de nitroglicerina pues varios de sus usos pueden provocar explosiones de paradoja tan divertidas como un escopetazo de galga 12 en tu cara (y por autopsias que he visto os aseguro que lo que le pasa al pato lucas es efectivamente dibujos animados)
-Vida: La espera que es a lo orgánico lo que materia a lo inorgánico. Tanto curar como alterar el cuerpo a niveles increíbles. Tambien hay que tener en cuenta que ciertos cambios bruscos provocaran paradoja y daños irremediables en el sujeto. Fijaos en Belen Esteban.

Y la verdad aunque esta entrada iba a ser sobre Recetas para Mago, que es como se llama a conjuros prehechos usando las esferas, creo que ya he hecho una entrada suficiente larga y es mejor esperar a una próxima entrada que haré en unos días.

martes, 1 de octubre de 2013

Operacion Leon Marino 2. Parte 4

Quiz night!
Buenas noches a todos los humanos, salarianos, turianos, asari y demas razas del espacio de la ciudadela y de los sistemas Terminus. Es un placer informar que la operacion Leon Marino 2 sigue su curso y nuestro valiente soldado de los GOE salarianos sigue adelante en su recogida de informacion de los nativos de Reino Unido. Hoy voy a relataros sobre esta noche que ha sido una "Quiz night!". En primer lugar no tengo NI IDEA si he conseguido escribir la palabra y dado que en nada me voy a acostar ni me he molestado en mirarlo en Google.
Una Quiz night es algo tipico de aqui que consiste en un concurso de preguntas a lo trivial que se hace en los pubs. Para participar se paga una cantidad simbolica. Los participantes suelen tener en la pausa comida para picar y los ganadores reciben un premio que suele ser consumiciones o el bote.
Ahora vamos con la experiencia propia (esto es lo bueno). Hoy nos organizaron un Quiz de preguntas relacionadas con Europa y eran 25 preguntas mas una pagina de banderas a identificar. Mi equipo estuvo formado por Alejando y por mi, y lanzo un aplauso a su favor pues fue el que acerto la mayoria de las preguntas. En las banderas la cosa se jodio porque acertamos todas menos una, que era de africa y sigo sin tener ni idea a cuento de que metieron eso ahi, pero en fin. El caso es que empatamos con otro equipo y lo mas gracioso es que fue un empate contra otro equipo formado por compañeros de viaje, Diego (hermano del señor numero 2) y de Julio. Alejandro en un ataque de euforia grito en alto "Spanish Power!" lo cual me provoco obviamente risas. El desempate consistio en decir el numero de horas y minutos que tiene el circuito nosequenosecuanto de Formula 1 de reino unido. Aqui yo me tuve que callar la boca porque se tanto de formula uno como de horarios de misa, asi que ya os imaginais. Al final conseguimos sacar una cifra basandonos en un calculo medio y como resultado ganamos. Lo bonito es que hubo premios para todos:
-Todos los participantes: Dos chupitos por cabeza, comida.
-Segundos: Botellas de cerveza (creo que 2 o 3 por cabeza y eran dos)
-Primeros: 10 libras a repartir entre dos, con lo cual la noche me salio gratis

Y eso es todo por hoy. Mordin out.

domingo, 22 de septiembre de 2013

Operacion Leon Marino 2. Parte 2

Llegada a Destino

La primera parte de la operación, el desembarco en territorio Ingles ha concluido con satisfacción. En un avión de la gloriosa Luftwaffe Lufthansa hemos viajado desde el Aeropuerto de Oporto (el AerOporto como digo yo) hasta Frankfurt, donde tras una parada de dos horas hemos embarcado en un nuevo avión camino a Birminghan (estoy seguro que lo he escrito mal pero estoy tan vago/cansado que ni voy a molestarme en corregirlo.
He pasado toda la noche en el aeropuerto. Me preguntaron si dormimos allí pero creo que la palabra dormir queda muy lejos de la noche que pase en el suelo frió y los movimientos que hice al no ser capaz de conciliar el sueño.
A las 5 de la mañana hicimos check-in con el equipaje de bodega donde con una sensacion cuasi-orgasmica pude comprobar que mi maleta pesaba 21 kilogramos, de los 23 máximos que se pueden llevar. Queda claro que debí haber metido alguno mas de mis gorros y no solo el de chocobo.

Ha sido mi primer vuelo en avión y la verdad no he estado asustado. Se bamboleaba mas el remolcador en el que estuve de practicas.
A las ....y yo que coño se, ya no recuerdo a que hora llegamos a Frankfurt.  Se que eran dos horas y cuarenta de vuelo. No, no voy a ponerme a hacer las cuentas, hacedlas vosotros que para algo estáis perdiendo el tiempo leyendo esto.  El caso es que llegamos (obvio, si no no estaría escribiendo esto desde una "Cute Small House" en Llangollen) al MEGA-AEROPUERTO. Un sitio enorme con su propio centro comercial, con casino y furcias! (bueno, furcias no pero casino si que había). Dos horas de espera allí y una bolsa de gominolas consumida y embarcamos en otro avión de Lufthansa de camino a reino unido. Un vuelo que se me paso volando, teniendo en cuenta que las palabras "viajar completamente dormido" han tenido un peso importante en ello.
Y pooor fin llegamos a Birminghan, un aeropuerto pequeño la verdad y no tan elegante como el FRA pero bueno, cumple su funcion. Alli vimos nuestro primer Bobby, recogimos nuestras maletas y fuimos a la salida donde nos espero el mitiquisimo hombre con el cartel de cartón con el nombre de la organizacion que nos iba a recoger. Embarcamos en una furgoneta y dos horas de viaje por la izquierda sintiéndome como un estúpido por pensar que haría frió y llevar puesto el abrigo mientras fuera hacia una temperatura nada desdeñable.
Y por ultimo llegamos a Llangollen. Si os digo la verdad creo que los 7 miembros que formamos la expedición lo pronunciamos como el culo pero quiero creer que en 3 semanas que pasaremos por aqui aprenderemos a decirlo bien.
Me alojo en una pequeña casa con una familia de 4 miembros: Padre, Madre, Hijo (15 años) e Hija (11 años) . Una compañera se aloja conmigo en una habitación separada.
Hemos recorrido un poco el pueblo y tomado algo en una taberna que olia a cerveza por cada rincón. Uno de mis compañeros recibió miradas furiosas pues llevaba un polo del Liverpool en un bar de hinchas del Manchester.
Por la noche durante la cena he descubierto que el hijo es jugador de Warhammer 40.000 con Orkos (ere we go!) y su amigo con Angeles Oscuros y Angeles Sangrientos. El cabeza de familia y yo (sin ningún tipo de alcohol en vena por ambas partes) hemos estado cantando It's a Long Way to Tiperaray:
Finalmente me he acostado dado que mañana hay que madrugar y hay que respetar los horarios. Ha sido un día divertido pero aun así continuo nervioso y algo asustado. Ha sido agotador y a la vuelta no pinta mejor debido al tiempo de escala. Pero bueno, estoy aqui porque quiero. A fin de cuentas,Had to be me. Someone else might have gotten it wrong.


viernes, 20 de septiembre de 2013

Operacion Leon Marino 2. Parte 1

Preparativos para la Invasión


Como ya sabéis muchos y quizás no tan muchos por lo que he ido leyendo, el 22 de Septiembre de 2013 se alcanza un hito histórico, el viaje/invasión a Reino Unido. Esta operación se ha denominado Operación León Marino 2 y este sera su icono, el cual puede que ya conozcáis:


No os engañéis pensando que es una sonrojada y rosada foquita simpática. Es un monstruoso león marino deseoso de acción.
Durante los 3 meses que dure mi instancia allí podréis leer diferentes entradas bajo la etiqueta "Operación León Marino 2" que serán tanto vídeos como escritos.
Me dice el editor que tengo agrandar algo esto que si no queda muy cutre, así que os pondré la lista de algunos de los objetos y recomendaciones que aconsejo para viajes al extranjero.
Sin duda en toda maleta tiene que ir:
-Una toalla: Este objeto es INDISPENSABLE. Aparte de los usos para los que fue creado habitualmente este ingenioso objeto que nos ha acompañado durante siglos tiene multitud de otros usos, como puede ser formar una toga improvisada, servir de bandera de señales (sobre todo si es blanca como bien saben los franceses), como arma si es humedecida, o como cuerda si se cuenta con otras toallas. Obviamente llevo este objeto ya de casa aunque bien podría adquirirlo de camino al aeropuerto pues mi avión sale de Portugal.
-Un rollo de papel de WC: Otro objeto que considero muy útil. Ya no es solo porque podemos usarlo de servilletas, si no porque nunca se sabe que nos vamos a encontrar al llegar a un país extranjero. Poneos en el caso que viajáis, durante el vuelo vais cagados de miedo pero allí nada, que no sale, y cuando por fin llegáis a tierra os relajáis y las ganas de jiñar ya son del nivel "Elefante a dieta de burritos". Buscáis cagando ostias (y nunca mejor dicho) el WC y al llegar el cagadero tras quitaros un peso de encima, al buscar desesperadamente el papel para limpiaros os encontráis que solo hay 3 conchas. Vamos, como que hasta sabe que hay por ahí mejor siempre un rollito de papel en la mochila.
-Carnet de estudiante/Carnet Joven: En Europa este carnet proporciona multitud de ventajas y se amortiza enseguida. Sirve para obtener descuentos en cine, transportes, albergues, etc asi que recomiendo fervientemente haceroslo antes de iros.
-Dinero local en efectivo: Aunque vivimos en una economia digital que nos permite cambiar en cualquier sitio con una tarjeta de plastico siempre es bueno tener una cantidad ligera de dinero local en efectivo para ciertos gastos como son sobor...digooo golosinas, taxis, transporte publico, etc.
-Un gorro de chocobo: El gorro de chocobo es indispensable para cualquier viajero pues le permitirá sentirse siempre acompañado al tener a un amigable chocobo en la cabeza. 

martes, 3 de septiembre de 2013

La otra cancion de la Boda Roja


Todos conocemos Las Lluvias de Castamere, pero hay otra canción que en mi imaginación los personajes fueron cantando antes de llegar a los Gemelos.  Sin mas preámbulos:


Letra:
Soy Robb Stark luchador
que se juega todo el Norte con valor
De Invernalia Gran señor,
caballero y casi siempre ganador.

Aquí estoy soy Walder Frey
Yo Bolton el mas Cabrón
Yo Talisa, dulce y fiel
y vivo enamorada de el.

La boda ya va a comenzar
partiremos sin dudar
la boda en los gemelos va a empezar

Es, una boda roja es
una boda nada mas
no tiene porque pasar nada
No, no se hace en Harrenhal
se hace en los Gemelos al final

Es, una boda roja es,
una boda nada mas
no se porque se llama así

Ven, ven con los Lannister
lo pasaremos bien
Ven, ven con los Lannister
Nadie va morir aquí.

lunes, 8 de julio de 2013

Car Wars (canción)

Bienvenidos a una CALUROSA entrada, escrita desde los confines de Ourense, en donde los termómetros del centro ya no ponen una temperatura, si no que nos dicen que vamos a morir.
Esta entrada es con el fin de distraer vuestras mentes del pegajoso calor, y como dice el dicho, "Quien canta, su mal espanta" he decidido hacer un nuevo cutre-arreglo de canción para vosotros. Esta sera en honor a un juego de tablero clásico, Car Wars.
Car Wars es un juego de tablero donde los jugadores manejan coches artillados con todo tipo de armas en unos EEUU devastados por una guerra civil provocada por la escasez de hidrocarburos. Esta guerra civil se habría internacionalizado y se inicio un intercambio nuclear con la URSS, convirtiendo todo en un erial post-apocaliptico. Y con esta descripción, aquí os presento la canción, que es una variante de la hermosa canción "Car Wash" de Rose Royce.


Woo
You might not ever get alive
But let me tell ya it's better that diggin' a ditch.
There ain't no tellin' who ya might meet. .
A soviet soldier or may be even an Indian Chief.
(fighting' at the) car wars.
Fighting' at the car wars yeah !
Come on and scream it with me car wars.
Get with the feelin' y'all car wars yeah.
Come summer the wars gets kind a hard
This ain't no place to be if ya planned on being a star.
Let me tell you it's always cool
And the boss don't mind sometimes if ya act a fool.
At the car wars
Talkin' about the car wars yeah!
Come on and scream it for me car wars.
Car wars yeah!
(fight and fight ) Well those cars never seem to stop comin'.
(fight and fight) Keep those engines and machineguns hummin'
(fight and fight) my bullets to the bone
(fight) at five I can't wait 'til it's time to go home
Hey
get your car wrecked today.
Fill up and you don't have to die.
Come on and give us a play.
Get a fight right away.
Car wars talkin' about the car wars yeah!
Woo car wars
Those cars never seems to stop comin'
Well
I say
Keep those engines and machineguns hummin'

sábado, 11 de mayo de 2013

Recientemente gané unos premios en un concurso de videocasts organizado por mi amigo Pablo Crom en su blog Las Cosas de Crom. Aquí podéis ver mis comentarios:

domingo, 21 de abril de 2013

Listas de Canciones: 10 canciones que debes escuchar si manejas un lanzallamas

Tal y como os habia prometido aqui podeis ver el nuevo video.

Espero que os guste, y os animo a enviarme vuestras participaciones para la siguiente lista (que es mas positiva): "Canciones con las que viajariais al espacio"

miércoles, 17 de abril de 2013

In the Imperial Navy


Bueno, esta entrada va dedicada a los aficionados a Warhammer 40.000 y sirve en parte de relleno mientras no esta todo listo para la videoentrada (si, un nuevo video mio XD) que habra este fin de semana con suerte.
Este post vuelve a ser una canción (torpemente y poco ) modificada pero bueno, espero sacaros unas risas al menos. Con todos vosotros In the Navy: Imperial navy mod.





Where can you find pleasure
Search the space for treasure
Learn with tech-priests
Where can you begin to make your nightmares all come true
On the Warp or on the space
Where can you learn to fight
Play in regicide and tarot
Study archaeotechnoly
Sign up for the big band
Or sit in the chimera
When your IG and others meet


In the navy
Yes, you can sail the six sectors
In the navy
Yes, you can put your mind at ease
In the navy
Come on now, people, make a stand
In the navy, in the navy
Can't you see we need a hand
In the navy
Come on, protect the Holy Empire
In the navy
Come on and join your fellow man
In the navy
Come on people, and make a stand
In the navy, in the navy, in the navy (in the navy)


They want you, they want you
They want you as a new recruit


If you like adventure
Don't you wait to enter
The pressing gang fast
Don't you hesitate
There is no need to wait
They're ganging up new seamen fast
Maybe you are too young
To join up today
Bout don't you worry 'bout a thing
For I'm sure there will be
Always a good Imperial navy
Protecting the Holy Empire


In the navy
Yes, you can sail the six sesctors
In the navy
Yes, you can put your mind at ease
In the navy
Come on now, people, make a stand
In the navy, in the navy
Can't you see we need a hand
In the navy
Come on, protect the Holy Empire
In the navy
Come on and join your fellow man
In the navy
Come on people, and make a stand
In the navy, in the navy, in the navy (in the navy)


They want you, they want you
They want you as a new recruit


Who me?


They want you, they want you
They want you as a new recruit


But, but but I'm afraid of Warp.
Hey, hey look
Man, I get spacesick even watchin' it on hololite!


They want you, they want you in the navy


Oh by the emprah.
What am I gonna do in a battleship?


They want you, they want you in the navy

jueves, 21 de febrero de 2013

Cancion del Dungenero

Esta letra esta basada en la canción "De profesión pirata" de los teleñecos en la isla del tesoro. En su día existió ya una letra con la misma temática pero dado que no la encuentro voy intentar hacer una yo mismo (con seguramente fatídico resultado):


Cuando era yo un chaval, loco por futuros sueños,
Mi padre dijo: Will, que vas a ser hay que preverlo.
Experto o diplomático, o quizás un Maton…
¿Porque no eliges algo excitante y varonil?
Ei jou jou
No hay trampas a babor, sentir que es tuyo todo
y mas si no hay orcos a estribor,
Compinches y aventuras hasta el fin aquí estarán,
Al ser de profesión dungeonero… jamás te faltarán!
Ya ves drizzt do'urden, los humanos lo desprecian
Y para los enanos es un mito,
¡Ahí si lo aprecian!
Nuestra virtud es ser así, como nos veas tu,
Grupo de PJs, somos una noble multitud
Ei jou jou
El Oro es nuestra ley, antes de hacer furtivos no contamos hasta 10,
Con el riesgo de morir, luchar, matar no es un tabú.
Al ser de profesión dungeonero, no hace falta canesú.
Debí ser pícaro, como adoro una incisión…
Pensé ser paladin, pero no tengo corazón,
Para clérigo iba yo, porque siempre fui devo-to
¡Pues yo, a cualquier rival, lo derroto!

Se dice por ahi
Que somos mala gente,
Yo se muy bien que si,
¡Seguro!
¡La mala reputacion precede!
Siempre matamos a traición,
Y no nos va mentir,
No hay más bonita profesión,
¡Lo vas a descubrir!

Ei jou jou

Con uno los demás,
Cada uno para todos
Tú serás como uno más,
Saqueadores de fortuna,
Orgullosos de herir,
Que al ser de profesión dungeonero,
Tú serás libre y feliz
Por esto en toda liz,
Muy honrado y leal,
El más cabal,
Y sobretodo di:
Soy de profesión dungeonero,
Tengo siempre PJs junto a mí.

miércoles, 30 de enero de 2013

¿Quien se ha llevado mis Brutos Mecanicos?

Buenas noches a los que están en mi franja horaria y Buenas-Introduzca termino adecuado- a los del resto del mundo. Hoy traigo una entrada de opinión y para meditar sobre ella. El titulo se me ocurrió después de la entrada y como quizás muchos no lo entiendan intentare explicarlo. El titulo viene de un libro de autoayuda que se llama "¿Quien se ha llevado mi queso?" que trata de como unos ratones acostumbrados toda la vida a coger el queso del mismo lado pero un día llegan y se encuentran con que no hay mas queso. El equipo de ratones A decide quedarse ahí esperando a que vuelva a haber mas queso, pensando que antes o después volverá. El equipo B decide ponerse a explorar y buscar otra fuente de queso. El equipo A se queda con hambre y el equipo B sale adelante. La moraleja es adaptarse a las circunstancias o acabar jodido. Y es aqui lo que voy a tratar pero enfocándome en uno de mis colectivos favoritos: Los Villanos.
Por villanos englobo a los villanos molones de comics, series, películas, nada de los villanos de traje y corbata que vemos cada día entrar en parlamentos. Y no es que tenga nada en contra de los trajes, pero (y perdón por este uso gratuito de la Soberbia) pero ponedme a mi de traje al lado de un político también trajeado y viereis claramente que yo de traje MOLO, el no.

Pero me estoy yendo por las ramas. Lo que voy a plantear aquí (ahora si) es...¿por que no lo dejan? ¿Por que semana tras semana, película tras película, etc, se enfrentan al héroe de turno, son derrotados y luego vuelven a intentarlo? No me malinterpreteis, esta muy bien que se luche y se esfuerce uno hasta el final sin rendirse al primer escollo, pero al 10º escollo uno debería pensar "esto no es lo mio....". Es que a veces llega al patetismo muchos de sus intentos. ¿No pueden decir simplemente "A la porra, yo dejo la capa/armadura de combate/organizacion secreta/etc y me monto un restaurante"? No creo que fuese tan difícil. Ademas, si de verdad quisieran conquistar el mundo, con toda la pasta que se deben haber gastado ya en planes malvados sobraba para haber sido invitado dos veces al club Bilderberg como orador principal, asi que hacedme caso, y poneos a otra cosa.
Por el tema de dinero no creo que sea un problema. Los villanos de verdad viven en bases que-lo-fli-pas del tipo construidas en volcanes, islas paradisiacas, etc y viajan en vehículos que hacen que un Antonov parezca un jodido avión de Lego. Y los que no tienen dinero, bueno, estoy seguro que el gobierno y las asociaciones de superheroes les concederían encantados algún tipo de ayuda para abrir su negocio a cambio de dejar el crimen de lado, algo así como un plan Renove. Teniendo en cuenta la de pasta que cuestan las prisiones destinadas a estos criminales, con sus consiguientes reparaciones tras sus fugas, pues creo que es un trato muy a tener en cuenta.

Tomemos como caso practico el Doctor Infierno, supervillano del archiconocido Mazinger Z. Desde su base secreta el y sus hombres mandan gigantescos Brutos Mecánicos a acabar con Mazinger, consiguiendo solo a veces causarle algún daño, pero al final siempre pierden. Al vigésimo quinto bruto mecánico perdido es para pensar que la cosa esta fallando, y como titulado en el gremio de la tecnología, tengo claro que esos bichejos no deben ser NADA baratos. Yo por ello aconsejo al doctor Infierno que se lo replantee. Ojo no estoy diciendo que en un arranque de ira monte un ERE y mande a tomar por culo todo el chiringuito, que muchos de sus trabajadores los acaban de poner fijos y tendrian problemas para encontrar trabajo en otros lados. Solo que cambie algo su modelo de negocio. Vamos a ver...contamos con una fortaleza submarina móvil (o alguna mas) llamada Salude  con una isla encima, un garaje con algunos brutos mecánicos, numerosos empleados y un genio científico.Bueno, pues vamos a montárnoslo desde diferentes ángulos:
-Una isla que podemos colocar en cualquier parte del mundo, en la que podriamos poner un resort turistico con hoteles, casinos, playas, etc, con robots gigantes que harán reír a los niños y a los no tan niños. De una vuelta en uno de ellos y atrévase a coger los mandos.Sus necesidades estarán cubiertas por nuestro gran EJERCITO de empleados siempre a su servicio. El barón Ashler amenizara sus veladas nocturnas con sus imitaciones de Amistades Peligrosas.
-Investigación científica: Doctor, deje de lado toda esa mala baba contra el mundo y comience a aprovechar sus conocimientos científicos para idear tecnología con fácil salida mercado. Si se lo monta bien podrá crear una empresa pujante, comprar el dichoso centro de investigaciones fotonicas que tanto intento conquistar y todo el personal vendra a usted a mendigar mas fondos. La escena podria ser tal cual
   "-¡Señor! ¡El Doctor Infierno en persona se aproxima al centro de investigaciones fotonicas!
    -Maldición. ¿Va atacarnos?
     -Peor, viene a comprarnos"
¿Veis como no todo esta tan negro? Así que, supervillanos, si veis que el héroe de turno os sigue dando y no os esta gustando, no seáis tontos. Dejad de lado esa vida y montaos un restaurante.

sábado, 12 de enero de 2013

Arkham-Horroreando

Para ir amenizando un poco el blog, he decidido escribir una serie de entradas sobre algunos de los juegos de rol, tablero, etc, a los que he jugado o que por lo menos tengo suficiente "intel" como para escribir una opinión. Dado que ayer hemos jugado mis amigos y yo al Arkham Horror, sera el primero del que hablare.

 Primero, un poco de historia. Arkham Horror (AH a partir de ahora) nacio en 1987 como un juego de tablero por Chaosium, editorial rolera que tambien publico La Llamada de Cthulhu. Mas recientemente ha sido reeditado por Fantasy Flight Games por el 2003 y ha continuado la linea añadiendo expansiones, las cuales a día de hoy no son precisamente pocas.
 Pasemos al juego en si. El juego se ambienta en la ciudad de Arkham, ciudad ficticia creada por HP Lovecraft, escritor, erudito y caballero. La ciudad esta en nueva Inglaterra, cerca de Boston y forma parte de lo que se llama El país de lovecraft debido a que por la zona se crearon cierto numero de localizaciones ficticias para sus obras. Desde mi punto de vista la ciudad es algo así como Sunnydale, la ciudad de Buffy donde por obra y magia pasan todas las cosas mas raras. La verdad es que ambos sitios son algo así como la versión geográfica del síndrome de Jessica Fletcher, es decir, donde va el detective hay un asesinato. En AH la ciudad se ve invadida por una ola de portales a otras dimensiones, de los cuales salen todo tipo de criaturas que tienen el mismo interés en provocar el bien en la humanidad como alguien que privatiza la sanidad. Es labor de los investigadores eliminar a esas criaturas y cerrar el numero de portales, antes de que el primigenio, uno de los dioses de la mitología lovecraftiana despierte. El tablero tiene este aspecto:
Cada casilla es una localizacion en la ciudad y en ella cada turno pueden ocurrir eventos dependiendo si esta tu personaje en esa casilla. Os voy citar algunas de las que mas conozco junto sus respectivos apodos (si tienen) :
-Edificio de ciencias: Es parte de la universidad y tiene eventos tan divertidos como encontrarte un liquido desconocido ardiendo en un mechero Bunsen y decidir si quieres bebertelo.
 -Cueva negra: Bajo la cancioncilla de nuestra autoría "cueva negraaaa cueva blancaaa" entramos en esa localizacion para explorar. A veces hay derrumbes y otras veces nos encontramos con la banda de Sheldon, el criminal local, que nos acaba dando una paliza, robando o a veces ofreciéndonos la oportunidad de unirnos.
-Logia del Crepúsculo de Plata: En la logia del Crepúsculo de la Farra pasan siempre cosas MUY raras. Es una localizacion que nosotros todavía no le encontramos un uso útil (excepto un colega que siempre que va alli si consigue un aliado de gorra). Puedes tener ciertos eventos que te permiten ganar pertenencia a la logia, pero una vez entras si que pasan cosas realmente RARAS y de las que tienen potencial de dejarte en el hospital o en el manicomio.
-Localizaciones del norte del tablero: Son varias y tienen poco que resaltar pero simplemente dire que en esas localizaciones tiene la mala costumbre de aparecer el evento de que un grupo de gitanos aparece y te roban. Se ve que no les llegaba con el cobre.
 -El cementerio: ¿Que juego de terror no tiene un cementerio? Pues este no es una excepción. Un sitio que es un tópico excesivo pues pasan cosas raras a un ritmo del 50%.
-La comisaria: Este sitio te permite a cambio de trofeos de criaturas y de portales convertirte en comisario de la ciudad, que te otorga una serie de beneficios. En nuestras primeras partidas era una especie de carrera entre nosotros conseguir ser el comisario. Ahora ya no tanto, bueno, a veces.
Y creo que llega de sitios. Si os interesa conocer mas, probad el juego (Recommended by GuillermoKorps) Los personajes son muy numerosos (y mas si tienes expansiones) e incluyen desde un profesor, a una científico, a un gangster (fijaos que no he escrito gangsta, así que olvidaos de un macarilla disparando una pistola de lado). También tenemos una monja (Hermana Mary, cazadora de Mitos y comisaria de la ciudad) e incluso un mago cuyo aspecto es un tópico de si mismo:
Como ya mencione antes, hay criaturas de todos los tipos pululando por la ciudad y los investigadores tendrán que o eliminarlas o evitarlas. Si eliminas a una criatura te la quedas como trofeo, lo cual si lo analizas fríamente es un poco desagradable o incluso problematico, porque no me imagino a mi profesor de 65 años acarreando por toda la ciudad el trofeo que es el cuerpo de una semilla estelar, que es un bicho que choca las palmas con King Kong.
 Los portales son los agujeros dimensionales que funcionan como puertas a otros planos. Tanto pueden salir criaturas de ellos, como los investigadores entrar para andar por otras dimensiones, exponerse a sus eventos y luego salir e intentar cerrar los portales. Para cerrar un portal básicamente un jugador puede utilizar su puntuación de sabiduría o de pelea. Debatimos que a grosso modo  un personaje utilizando saber usara runas, conocimientos arcanos y antiguos rituales para cerrar el portal, pero...¿como demonios cierra un portal alguien usando pelea, que es algo así como la fuerza bruta?. Muy fácil, en palabras de mi amigo Fran: -El investigador agarra un borde del portal con cada mano, y empieza a cerrarlo al grito de BILBAOOOOOOO. Una vez se han cerrado suficientes portales el juego termina con la victoria de los investigadores. También puede terminar por haber despertado el primigenio y los investigadores haberlo eliminado (que se dice pronto) o por que el primigenio se los ha cargado a todos (que se dice mucho mas facilmente).
Como nota final, os hablare que el juego tiene una serie de expansiones. Algunas traen mas trozos de tablero, aumentando el numero de localizaciones. Otras traen simplemente mas cartas. Ambos tipos de expansiones añaden nuevas mecanicas, como portales moviles, la representacion de "El Rey de Amarillo", etc. Se aconseja por simplicidad no jugar con mas de una o dos expansiones, pero me temo que siempre hemos hecho ojos ciegos y oidos sordos a ese consejo y jugamos con todas las que disponemos, provocando que el tablero desborde por la mesa y que las cartas ocupen toda una mesa supletoria en sus diferentes mazos.
 Y con eso termino esta entrada sobre Arham Horror.

miércoles, 2 de enero de 2013

Poorque es un Panzer excelente, poorque es un panzer excelente

Bueno, como muchos sabéis y no sabéis mañana es mi cumpleaños y voy organizar un pequeño concurso. A las 3 primeras personas que me encuentren de forma casual (nada de haber quedado conmigo) y sean capaces de darme un abrazo Panzer de cumpleaños (si no sabes como son ya has perdido de antemano) recibirán una recompensa (a decidir todavía pero quizás un coctel en la cocteleria). Notas del concurso: -No apto para gente con problemas de espalda -En caso de encontrarme con mas de una persona a la vez el ganador de esa ronda sera el primero en darlo.