Buenas tardes lectores con demasiado tiempo libre o aficionados a la buena lectura (si sois de los segundos es que tenéis poco espíritu critico).
Si bien el articulo tenia que ser sobre una profesión con futuro, considero importante contextualizarlo primero, y por ello voy añadir primero algunos párrafos sobre la economía en mundos de fantasía
Como todo aficionado a recorrer Dungeons/Mazmorras en busca de experiencia y tesoros sabe, en el mundo de fantasía medio existen dos tipos de economía que actúan de forma paralela y que de vez en cuando se cruzan:
-Economía A: Una economía normal, usualmente de tipo capitalista con oferta/demanda, donde se tratan los materiales habituales como minerales, productos agrícolas/ganadería y donde se usan comúnmente monedas de cobre, plata y oro. En algunas zonas menos civilizadas el trueque es común
-Economía B: No estoy hablando de economía de mercado negro (aunque los grupos de aventureros no destacan por tributar lo que han sacado de un Dungeon la verdad), si no de una economía cuyas dos piedras angulares son matar criaturas a cambio de oro y bajar a mazmorras inexplicablemente llenas de tesoros para saquearlas. En esta economía casi todo se trata con monedas de oro y usar monedas de plata y de cobre es de pobres.
Muy bien, con esto ya he contextualizado la economía de los grupos de aventureros, que si no os quedo claro, es la economía B, con eventualmente algo de la economía A, que a fin de cuentas algunos se dan cuenta que es bueno tener inversiones para cuando llega el momento de retirarse y te das cuenta que las pensiones de jubilación no abundan y menos si lo que te dedicabas era a ser aventurero sin tributar. Los grupos de aventureros tienen sobre todo demanda de las siguientes cosas:
-Armas y equipo, tanto mundano como mágico
-Localizaciones de sitios que saquear
-Ser contratados para "Quests/Aventuras" (tanto por la recompensa económica o en especie como por la experiencia obtenida al terminar la aventura
-Curas/Resurrecciones/Quitas maldiciones
-Venta de botín
-Ultimas voluntades
Con todo esto y debido al volumen de negocio creo entender que existe un nicho de mercado para Intermediarios que permitan facilitar a los diversos grupos de aventureros el conseguir y agilizar esas necesidades. Un broker que gestione las cuentas de varios clientes puede facilitar las demandas de sus clientes aventureros de las siguientes maneras:
-Abaratar Costes: Dado que el broker concentra la adquisición de varios grupos de aventureros se convierte en alguien con fuerza negociadora para abaratar costes de adquisición de diferentes objetos/servicios que los aventureros requieran, dado que puede adquirirlos al por mayor o porque puede firmar pactos de exclusividad con diferentes mutuas de resurrecciones que ofrezcan estos servicios de forma mas barata (si, mira, mis aventureros irán todos a que les cures o resucites, pero tu me tendrás que abaratar el coste un 10%, del cual un 2% sera mi comisión)
-Intermediario de contratos: En lugar de tener que poner cientos de contratos o eventos baratos para que los aventureros encuentren una aventura apropiada para ellos, el contratista solo tendrá que ponerse en contacto con el broker, el cual facilitara los expedientes de los diferentes grupos de forma que pueda elegirse el mas apropiado para la tarea.
-Liquidación del botín: El botín no siempre se encuentra en forma de monedas de oro, si no de objetos con un valor tasado. En vez de tener que ir los aventureros a alguien que pueda demandar el botín X que han conseguido, estos pueden consignar el botín a su intermediario que se lo tasara y buscara la forma de venderlo, pudiendo elegir los jugadores cobrar ya perdiendo parte del valor del objeto en concepto de cobro rápido o esperar a cobrar hasta que el objeto se venda y recibir un mayor valor de el.
-Venta de información: Ya sea donde encontrar un lugar para saquear que todavía no lo haya sido (algo raro en un mundo de aventureros)
Para poder realizar todas estas tareas es necesario que un buen Intermediario pueda disponer de los siguientes recursos/habilidades:
-Contactos: Esto es lo mas NECESARIO, dado que por el tipo de negocio al que se dedican, esto agilizara las cosas.
-Resistencia a conjuros: Muchos grupos de aventureros intentaran usar magia contra ti para engañarte
-Carisma: Para poder negociar con las diferentes partes
-Habilidades de contabilidad/comercio
-Acceso a músculo: Vas a tratar con grupos de gente acostumbrada a bajar a sitios a cargarse a todo lo que hay. Muchos de ellos son antisociales y criminales reincidentes. Tienen que entender que tratar contigo de malas maneras o joderte acabará mal.
Por todo esto considero que la profesión mas preparada para dedicarse a esto es el Bardo, dado que cuenta con el mejor conjunto de habilidades para ello. Es sin duda una buena forma de retirarse cuando te hayas cansado de dar vueltas por el mundo y empieces a tener demasiados penalizadores por la edad.
Eso ha sido todo por hoy. Soy Guillermo, y esto ha sido una entrada mas en estos tiempos de locura.
Pues... considero que esto es muy shadowrun :)
ResponderEliminarMe explayo. Shadowrun es un juego que como el setting de Eberron, toma la fantasia, y la "normaliza". Es normal (lógico, simulacionista, coherente) que pase esto que escribes, el problema que le veo es doble;
1.- El género. Lógicaal margen, por elg enero que juegues, igual pega raro esto de meter un broker, a algunos les puede sonar como cómico casi. Es un tema de gustos, pero que me parece puede ser una barrera. Hago un simil; los ovnis. Si aceptamos que un ovni podría visitar la tierra en un jdr estilo X-files en siglo 20, a nadie le suena raro, por que es lo esperado. Pero si en aquelarre siglo XIV metes un OVNI, el mismo jugador que te lo aceptaba antes ahora no. Por género. En el contrato implicito al jugar a dungeons igual hay gente que no ve esto, y no vale que les espliques que "si un ovni visita mundos, ¿por que no iba a visitar un mundo así?" por que es un tema de gustos y géneros
2.- La cultura y la sociedad. Ya dentro de la ficción, si juegas un género dungeons, en AD&D pej te decian que los aventureros son la excepción, no triunfaría este oficio por falta de gente, pero ediciones posteriores normalizan esto, y las tiendas mágicas etc. Podria haber futuro. Ciudades como Aguasprofundas seguro que tienen de esto si acaso no sale en algún manual perdido.
No creo que sea una profesion dorada, salvo posiciones estratégicas como esta, pero es una opinión, y desde luego, no compartir los beneficios de la profesión no significa que no pueda compaginarse con otra cualquiera, caso en el que esta seguro que da un porcentaje muy important de la economia domestica. Simplemente no veo los mundos de dungeons, ni en ediciones actuales, como TAN petados de aventureros como para hacerse de oro con esto. ¿Cuantos ventureros puede haber en una ciudad de 3000 personas?
Ahora, yo tb creo que los niveles altos son restingidos, y que conjuros de resucitar se lanzan cada tantos años en la historia del mundo. A fín de cuentas, en los trasfondos de dungeons, lo reyes mueren, y si nos vamos al manual, pueden pagar el precio del conjuro mucho mejor que los jugadores, y con mas PNJs de seguro dispuestos a lanzarselo a cambio de favores. Y estos reyes se quedan muertos.
También me parece un error comercializar de esa forma los conjuros, y hay una escuela de juego que lo hace así. Si entramos en esa forma de ver el mundo (casi sin reflexión ninguna), pues si que debe haber pasta en este oficio, si cada pueblo tiene su tienda para aventureros, etc, pero yo es que no puedo verlo.
Aprender a leer y escribir y currar de escriba, no digamos ya ser ingeniero (hacer murallas, puentes...) pagando la UNIVERSIDAD creo que serían profesionar mas firmes en su futuro laboral (pocas igualarán la segunda). Pero la cuestión no creo que sea que opino de la solvencia económica de este oficio :)
ResponderEliminarTe puedo decir que la idea, como acto creativo no es mala (tp novedosa), simplemente creo que es un toque simulacionista (buscar la realidad del entorno de fantasia) que pide, de entrada, noa tragantarse con algunos jugadores que la vean poco seria, y de segundo, que en la ficción se respalde con un buen nuemero de aventureros (sea por ser la capital del reino, sea por estar en un cruce de caminos, sea por que en toda aldea hay un par de aventureros, no entro).
¿Que te puedo aportar? Que si el mundo es tan simulacionista/capitalista como para tener esta figura, perfecto, pero tú mismo lo insinuas al empezar la entrada; Los reinos se tienen que poner las pilas, hay elementos de derechos (actual y real de nuestro mundo, ejemplo de que seria justificable) para avalar un impuesto a los tesoros de los dungeons. Si nos ponemos a eso, los reinos te van a poner impuestos. Y si empezamos así, al final llevamos el capitalismo dfeudal a dungeons :) Luego fundariamos un gremio de aventureros con sede fisica que presionaria al reino para trabajar solo a cambio de unos pagos, aparecería el concepto de huelga de aventureros :) y los piques con los esquiroles que fuese por libre :) Suena muy a coña, pero realmente si nos ponemos así... y aceptamos que hay flujo de trabajo para este oficio... ¿que pasa? ¿el mundo es listo para inventar este oficio, y no el resto del sistema?
Ahora, ojo, esto es muy jugable, no es ningun coña, y si no se ha explorado, puede ser un "dungeon maduro" para quienes solo han jugado en clave de "voy alegre por el campo con mis amigos sin sociedad que me ate ni rodee" :)
¿Mi opinion? Por mis gustos personales para dungeons, quizás meteria esto no como un oficio, si no como un PNJ visionario con los contactos adecuados para hacer esto