miércoles, 30 de enero de 2013

¿Quien se ha llevado mis Brutos Mecanicos?

Buenas noches a los que están en mi franja horaria y Buenas-Introduzca termino adecuado- a los del resto del mundo. Hoy traigo una entrada de opinión y para meditar sobre ella. El titulo se me ocurrió después de la entrada y como quizás muchos no lo entiendan intentare explicarlo. El titulo viene de un libro de autoayuda que se llama "¿Quien se ha llevado mi queso?" que trata de como unos ratones acostumbrados toda la vida a coger el queso del mismo lado pero un día llegan y se encuentran con que no hay mas queso. El equipo de ratones A decide quedarse ahí esperando a que vuelva a haber mas queso, pensando que antes o después volverá. El equipo B decide ponerse a explorar y buscar otra fuente de queso. El equipo A se queda con hambre y el equipo B sale adelante. La moraleja es adaptarse a las circunstancias o acabar jodido. Y es aqui lo que voy a tratar pero enfocándome en uno de mis colectivos favoritos: Los Villanos.
Por villanos englobo a los villanos molones de comics, series, películas, nada de los villanos de traje y corbata que vemos cada día entrar en parlamentos. Y no es que tenga nada en contra de los trajes, pero (y perdón por este uso gratuito de la Soberbia) pero ponedme a mi de traje al lado de un político también trajeado y viereis claramente que yo de traje MOLO, el no.

Pero me estoy yendo por las ramas. Lo que voy a plantear aquí (ahora si) es...¿por que no lo dejan? ¿Por que semana tras semana, película tras película, etc, se enfrentan al héroe de turno, son derrotados y luego vuelven a intentarlo? No me malinterpreteis, esta muy bien que se luche y se esfuerce uno hasta el final sin rendirse al primer escollo, pero al 10º escollo uno debería pensar "esto no es lo mio....". Es que a veces llega al patetismo muchos de sus intentos. ¿No pueden decir simplemente "A la porra, yo dejo la capa/armadura de combate/organizacion secreta/etc y me monto un restaurante"? No creo que fuese tan difícil. Ademas, si de verdad quisieran conquistar el mundo, con toda la pasta que se deben haber gastado ya en planes malvados sobraba para haber sido invitado dos veces al club Bilderberg como orador principal, asi que hacedme caso, y poneos a otra cosa.
Por el tema de dinero no creo que sea un problema. Los villanos de verdad viven en bases que-lo-fli-pas del tipo construidas en volcanes, islas paradisiacas, etc y viajan en vehículos que hacen que un Antonov parezca un jodido avión de Lego. Y los que no tienen dinero, bueno, estoy seguro que el gobierno y las asociaciones de superheroes les concederían encantados algún tipo de ayuda para abrir su negocio a cambio de dejar el crimen de lado, algo así como un plan Renove. Teniendo en cuenta la de pasta que cuestan las prisiones destinadas a estos criminales, con sus consiguientes reparaciones tras sus fugas, pues creo que es un trato muy a tener en cuenta.

Tomemos como caso practico el Doctor Infierno, supervillano del archiconocido Mazinger Z. Desde su base secreta el y sus hombres mandan gigantescos Brutos Mecánicos a acabar con Mazinger, consiguiendo solo a veces causarle algún daño, pero al final siempre pierden. Al vigésimo quinto bruto mecánico perdido es para pensar que la cosa esta fallando, y como titulado en el gremio de la tecnología, tengo claro que esos bichejos no deben ser NADA baratos. Yo por ello aconsejo al doctor Infierno que se lo replantee. Ojo no estoy diciendo que en un arranque de ira monte un ERE y mande a tomar por culo todo el chiringuito, que muchos de sus trabajadores los acaban de poner fijos y tendrian problemas para encontrar trabajo en otros lados. Solo que cambie algo su modelo de negocio. Vamos a ver...contamos con una fortaleza submarina móvil (o alguna mas) llamada Salude  con una isla encima, un garaje con algunos brutos mecánicos, numerosos empleados y un genio científico.Bueno, pues vamos a montárnoslo desde diferentes ángulos:
-Una isla que podemos colocar en cualquier parte del mundo, en la que podriamos poner un resort turistico con hoteles, casinos, playas, etc, con robots gigantes que harán reír a los niños y a los no tan niños. De una vuelta en uno de ellos y atrévase a coger los mandos.Sus necesidades estarán cubiertas por nuestro gran EJERCITO de empleados siempre a su servicio. El barón Ashler amenizara sus veladas nocturnas con sus imitaciones de Amistades Peligrosas.
-Investigación científica: Doctor, deje de lado toda esa mala baba contra el mundo y comience a aprovechar sus conocimientos científicos para idear tecnología con fácil salida mercado. Si se lo monta bien podrá crear una empresa pujante, comprar el dichoso centro de investigaciones fotonicas que tanto intento conquistar y todo el personal vendra a usted a mendigar mas fondos. La escena podria ser tal cual
   "-¡Señor! ¡El Doctor Infierno en persona se aproxima al centro de investigaciones fotonicas!
    -Maldición. ¿Va atacarnos?
     -Peor, viene a comprarnos"
¿Veis como no todo esta tan negro? Así que, supervillanos, si veis que el héroe de turno os sigue dando y no os esta gustando, no seáis tontos. Dejad de lado esa vida y montaos un restaurante.

sábado, 12 de enero de 2013

Arkham-Horroreando

Para ir amenizando un poco el blog, he decidido escribir una serie de entradas sobre algunos de los juegos de rol, tablero, etc, a los que he jugado o que por lo menos tengo suficiente "intel" como para escribir una opinión. Dado que ayer hemos jugado mis amigos y yo al Arkham Horror, sera el primero del que hablare.

 Primero, un poco de historia. Arkham Horror (AH a partir de ahora) nacio en 1987 como un juego de tablero por Chaosium, editorial rolera que tambien publico La Llamada de Cthulhu. Mas recientemente ha sido reeditado por Fantasy Flight Games por el 2003 y ha continuado la linea añadiendo expansiones, las cuales a día de hoy no son precisamente pocas.
 Pasemos al juego en si. El juego se ambienta en la ciudad de Arkham, ciudad ficticia creada por HP Lovecraft, escritor, erudito y caballero. La ciudad esta en nueva Inglaterra, cerca de Boston y forma parte de lo que se llama El país de lovecraft debido a que por la zona se crearon cierto numero de localizaciones ficticias para sus obras. Desde mi punto de vista la ciudad es algo así como Sunnydale, la ciudad de Buffy donde por obra y magia pasan todas las cosas mas raras. La verdad es que ambos sitios son algo así como la versión geográfica del síndrome de Jessica Fletcher, es decir, donde va el detective hay un asesinato. En AH la ciudad se ve invadida por una ola de portales a otras dimensiones, de los cuales salen todo tipo de criaturas que tienen el mismo interés en provocar el bien en la humanidad como alguien que privatiza la sanidad. Es labor de los investigadores eliminar a esas criaturas y cerrar el numero de portales, antes de que el primigenio, uno de los dioses de la mitología lovecraftiana despierte. El tablero tiene este aspecto:
Cada casilla es una localizacion en la ciudad y en ella cada turno pueden ocurrir eventos dependiendo si esta tu personaje en esa casilla. Os voy citar algunas de las que mas conozco junto sus respectivos apodos (si tienen) :
-Edificio de ciencias: Es parte de la universidad y tiene eventos tan divertidos como encontrarte un liquido desconocido ardiendo en un mechero Bunsen y decidir si quieres bebertelo.
 -Cueva negra: Bajo la cancioncilla de nuestra autoría "cueva negraaaa cueva blancaaa" entramos en esa localizacion para explorar. A veces hay derrumbes y otras veces nos encontramos con la banda de Sheldon, el criminal local, que nos acaba dando una paliza, robando o a veces ofreciéndonos la oportunidad de unirnos.
-Logia del Crepúsculo de Plata: En la logia del Crepúsculo de la Farra pasan siempre cosas MUY raras. Es una localizacion que nosotros todavía no le encontramos un uso útil (excepto un colega que siempre que va alli si consigue un aliado de gorra). Puedes tener ciertos eventos que te permiten ganar pertenencia a la logia, pero una vez entras si que pasan cosas realmente RARAS y de las que tienen potencial de dejarte en el hospital o en el manicomio.
-Localizaciones del norte del tablero: Son varias y tienen poco que resaltar pero simplemente dire que en esas localizaciones tiene la mala costumbre de aparecer el evento de que un grupo de gitanos aparece y te roban. Se ve que no les llegaba con el cobre.
 -El cementerio: ¿Que juego de terror no tiene un cementerio? Pues este no es una excepción. Un sitio que es un tópico excesivo pues pasan cosas raras a un ritmo del 50%.
-La comisaria: Este sitio te permite a cambio de trofeos de criaturas y de portales convertirte en comisario de la ciudad, que te otorga una serie de beneficios. En nuestras primeras partidas era una especie de carrera entre nosotros conseguir ser el comisario. Ahora ya no tanto, bueno, a veces.
Y creo que llega de sitios. Si os interesa conocer mas, probad el juego (Recommended by GuillermoKorps) Los personajes son muy numerosos (y mas si tienes expansiones) e incluyen desde un profesor, a una científico, a un gangster (fijaos que no he escrito gangsta, así que olvidaos de un macarilla disparando una pistola de lado). También tenemos una monja (Hermana Mary, cazadora de Mitos y comisaria de la ciudad) e incluso un mago cuyo aspecto es un tópico de si mismo:
Como ya mencione antes, hay criaturas de todos los tipos pululando por la ciudad y los investigadores tendrán que o eliminarlas o evitarlas. Si eliminas a una criatura te la quedas como trofeo, lo cual si lo analizas fríamente es un poco desagradable o incluso problematico, porque no me imagino a mi profesor de 65 años acarreando por toda la ciudad el trofeo que es el cuerpo de una semilla estelar, que es un bicho que choca las palmas con King Kong.
 Los portales son los agujeros dimensionales que funcionan como puertas a otros planos. Tanto pueden salir criaturas de ellos, como los investigadores entrar para andar por otras dimensiones, exponerse a sus eventos y luego salir e intentar cerrar los portales. Para cerrar un portal básicamente un jugador puede utilizar su puntuación de sabiduría o de pelea. Debatimos que a grosso modo  un personaje utilizando saber usara runas, conocimientos arcanos y antiguos rituales para cerrar el portal, pero...¿como demonios cierra un portal alguien usando pelea, que es algo así como la fuerza bruta?. Muy fácil, en palabras de mi amigo Fran: -El investigador agarra un borde del portal con cada mano, y empieza a cerrarlo al grito de BILBAOOOOOOO. Una vez se han cerrado suficientes portales el juego termina con la victoria de los investigadores. También puede terminar por haber despertado el primigenio y los investigadores haberlo eliminado (que se dice pronto) o por que el primigenio se los ha cargado a todos (que se dice mucho mas facilmente).
Como nota final, os hablare que el juego tiene una serie de expansiones. Algunas traen mas trozos de tablero, aumentando el numero de localizaciones. Otras traen simplemente mas cartas. Ambos tipos de expansiones añaden nuevas mecanicas, como portales moviles, la representacion de "El Rey de Amarillo", etc. Se aconseja por simplicidad no jugar con mas de una o dos expansiones, pero me temo que siempre hemos hecho ojos ciegos y oidos sordos a ese consejo y jugamos con todas las que disponemos, provocando que el tablero desborde por la mesa y que las cartas ocupen toda una mesa supletoria en sus diferentes mazos.
 Y con eso termino esta entrada sobre Arham Horror.

miércoles, 2 de enero de 2013

Poorque es un Panzer excelente, poorque es un panzer excelente

Bueno, como muchos sabéis y no sabéis mañana es mi cumpleaños y voy organizar un pequeño concurso. A las 3 primeras personas que me encuentren de forma casual (nada de haber quedado conmigo) y sean capaces de darme un abrazo Panzer de cumpleaños (si no sabes como son ya has perdido de antemano) recibirán una recompensa (a decidir todavía pero quizás un coctel en la cocteleria). Notas del concurso: -No apto para gente con problemas de espalda -En caso de encontrarme con mas de una persona a la vez el ganador de esa ronda sera el primero en darlo.